Glossaire des échecs — 200 termes expliqués
Des définitions claires et illustrées de chaque terme d’échecs, de la tactique aux finales.
- Règles
Abandon
L’abandon est l’acte par lequel un joueur reconnaît sa défaite en cours de partie, sans attendre l'échec et mat.
- Stratégie
Activité des pièces
L’activité des pièces désigne la capacité d’une pièce à influencer un maximum de cases, à participer activement au jeu et à créer des menaces concrètes sur l'échiquier.
- Divers
Aile-dame
L’aile dame désigne la moitié gauche de l'échiquier (du point de vue des Blancs), comprenant les colonnes a, b, c et d — soit le côté où se trouve la dame en position initiale.
- Divers
Aile-roi
L’aile roi désigne la moitié droite de l'échiquier du point de vue des Blancs, correspondant aux colonnes f, g et h (et souvent la colonne e selon les contextes), du côté où le roi blanc débute la partie et où le petit roque (O O) permet de le mettre à l’abri derrière une rangée de pions.
- Divers
Analyse post-mortem
L’analyse post mortem est la révision critique d’une partie d’échecs effectuée après la fin de la rencontre, dans le but d’identifier les erreurs, les coups manqués et les moments décisifs.
- Tactique
Attaque à la découverte
L’attaque à la découverte est un coup tactique dans lequel une pièce se déplace et révèle ainsi l’attaque d’une pièce alliée qui se trouvait derrière elle sur la même ligne, colonne ou diagonale.
- Tactique
Attaque de mat
L’attaque de mat est une séquence de coups agressive dont l’objectif direct est de mater le roi adverse, en concentrant ses pièces pour l’encercler et lui ôter toute échappatoire.
- Structure de pions
Attaque de minorité
L’attaque de minorité est une stratégie positionnelle qui consiste à avancer un groupe de pions moins nombreux (la minorité) sur une aile pour créer des faiblesses dans la structure de pions adverse, qui dispose de plus de pions de ce côté (la majorité).
- Tactique
Attaque double
L’attaque double est une tactique qui consiste à menacer simultanément deux cibles adverses avec un seul coup, forçant l’adversaire à ne pouvoir en défendre qu’une seule.
- Tactique
Attraction
L’attraction aux échecs est un motif tactique qui consiste à forcer une pièce adverse — souvent le roi ou une pièce majeure — à se déplacer vers une case défavorable, où elle sera exposée à une combinaison gagnante.
- Structure de pions
Avance de pions
L’avance de pions désigne le fait de pousser un ou plusieurs pions vers le camp adverse afin de gagner de l’espace, d’ouvrir des colonnes ou de créer des cases faibles dans la position ennemie.
- Stratégie
Avant-poste
Un avant poste est une case stable sur laquelle une pièce — le plus souvent un cavalier — peut s’installer durablement sans pouvoir être chassée par un pion adverse.
- Stratégie
Avantage d’espace
L’avantage d’espace aux échecs désigne la situation où un camp contrôle davantage de cases sur l'échiquier que son adversaire, notamment grâce à des pions avancés qui restreignent les mouvements des pièces ennemies.
- Ouverture
Avantage du trait
L’avantage du trait désigne l’avantage structurel dont bénéficie le joueur qui effectue le premier coup aux échecs, c’est à dire les Blancs.
- Matériel
Avantage matériel
L’avantage matériel aux échecs désigne la situation où un joueur possède des pièces de valeur supérieure à celles de son adversaire, selon le décompte standard des points de matériel.
- Stratégie
Avantage positionnel
L’avantage positionnel aux échecs désigne une situation où un joueur dispose d’une supériorité structurelle ou qualitative sur l'échiquier, sans forcément avoir plus de matériel que son adversaire.
- Structure de pions
Base de la chaîne
La base de la chaîne est le pion le plus reculé d’une chaîne de pions (c’est à dire une série de pions alliés se protégeant mutuellement en diagonale), et constitue le maillon structurellement le plus vulnérable de cette chaîne.
- Tactique
Batterie
La batterie aux échecs est une configuration dans laquelle deux pièces de même couleur s’alignent sur une même ligne (colonne, rangée ou diagonale), la pièce de derrière amplifiant la puissance de celle de devant.
- Règles
Blitz
Le blitz est un format de jeu aux échecs dans lequel chaque joueur dispose d’un temps total très court pour effectuer tous ses coups — généralement entre 3 et 5 minutes par partie, avec ou sans incrément (secondes ajoutées après chaque coup).
- Stratégie
Blocage
Le blocage est une technique stratégique consistant à placer une pièce directement devant un pion adverse afin de l’immobiliser et de neutraliser sa progression.
- Stratégie
Bon fou
Le bon fou est un fou dont les cases de sa couleur ne sont pas bloquées par ses propres pions, ce qui lui permet de se déplacer librement et d’exercer une influence maximale sur l'échiquier.
- Règles
Bullet
Le bullet aux échecs est un format de partie où chaque joueur dispose d’un temps total très court, généralement une minute (1+0) ou légèrement plus avec un incrément minimal (par exemple 1+1 ou 2+1), pour jouer l’ensemble de ses coups.
- Règles
Cadence
La cadence aux échecs désigne le temps alloué à chaque joueur pour effectuer l’ensemble de ses coups au cours d’une partie.
- Stratégie
Case faible
Une case faible aux échecs est une case du plateau qui ne peut plus être défendue par un pion du camp concerné et sur laquelle une pièce adverse peut s’installer durablement sans être chassée.
- Stratégie
Case forte
Une case forte est une case que le camp adverse ne peut plus attaquer avec ses pions, et sur laquelle une pièce peut s’installer durablement sans risque d’être chassée par un pion.
- Finale
Cases clés
Les cases clés sont des cases précises de l'échiquier dont l’occupation durable par le roi (ou une autre pièce) garantit la conversion d’un avantage en finale, le plus souvent en permettant la promotion d’un pion.
- Matériel
Cavalier
Le cavalier est l’une des six pièces du jeu d’échecs, reconnaissable à sa tête de cheval et à son déplacement en « L » : deux cases dans une direction (orthogonale) puis une case perpendiculairement, ou inversement.
- Stratégie
Centralisation
La centralisation aux échecs désigne le principe stratégique qui consiste à placer ses pièces au centre de l'échiquier — ou à proximité — afin de maximiser leur rayon d’action et leur influence sur la partie.
- Finale
Centralisation du roi
La centralisation du roi est le principe de finale qui consiste à amener le roi vers le centre de l'échiquier afin qu’il participe activement au jeu.
- Divers
Centre
Le centre aux échecs désigne les quatre cases centrales de l'échiquier — e4, d4, e5 et d5 — ainsi que les cases environnantes qui forment ce qu’on appelle le grand centre (c3, c4, c5, c6, d3, d6, e3, e6, f3, f4, f5, f6).
- Ouverture
Centre fermé
Le centre fermé est une structure de pions dans laquelle les pions centraux des deux camps sont bloqués les uns contre les autres, formant une chaîne imbriquée qui empêche toute ouverture de colonnes au centre de l'échiquier.
- Ouverture
Centre ouvert
Le centre ouvert désigne une configuration de pions dans laquelle les colonnes centrales (colonne e et colonne d) sont exemptes de pions, permettant aux pièces — en particulier les tours et la dame — de s’y déployer librement.
- Structure de pions
Chaîne de pions
La chaîne de pions est une structure dans laquelle deux pions ou plus d’un même camp sont alignés en diagonale, chaque pion protégeant celui qui se trouve devant lui.
- Règles
Classement ELO
Le classement ELO est un système mathématique qui attribue à chaque joueur d’échecs un nombre représentant son niveau de jeu, permettant de comparer les forces entre joueurs et de trouver des adversaires équilibrés.
- Règles
Classique
La cadence classique aux échecs désigne un format de partie où chaque joueur dispose d’un temps de réflexion long, généralement 90 minutes ou plus pour la totalité de la partie, souvent complété par un incrément (temps ajouté à chaque coup).
- Tactique
Clouage
Le clouage est une tactique qui immobilise une pièce adverse en la contraignant à rester sur sa case pour protéger une pièce ou une case plus importante derrière elle, sous peine de subir une perte matérielle.
- Divers
Colonne
Une colonne est une ligne verticale de l'échiquier, reliant les cases d’une même lettre de la rangée 1 à la rangée 8.
- Tactique
Combinaison
Une combinaison aux échecs est une séquence de coups calculés à l’avance, souvent ponctuée d’un sacrifice, qui force un résultat précis et favorable — gain de matériel, mat ou avantage décisif — contre la meilleure défense de l’adversaire.
- Stratégie
Compensation
La compensation aux échecs désigne l’ensemble des avantages non matériels — initiative, activité des pièces, contrôle du centre, structure de pions — qui contrebalancent un déficit en matériel ou un autre déséquilibre.
- Matériel
Compensation matérielle
La compensation matérielle désigne la situation où un joueur accepte de sacrifier du matériel (pièces ou pions) en échange d’avantages concrets d’une autre nature, tels que l'initiative, l'activité des pièces, une structure de pions favorable ou une attaque prometteuse.
- Tactique
Contre-attaque
La contre attaque aux échecs est une réponse à une menace adverse qui, au lieu de défendre passivement, crée à son tour une menace égale ou supérieure, forçant l’adversaire à réagir.
- Ouverture
Contre-gambit
Le contre gambit est une ouverture dans laquelle un joueur répond à une invitation adverse en sacrifiant à son tour un pion, plutôt que d’accepter ou de refuser simplement l’offre initiale.
- Stratégie
Contrôle du centre
Le contrôle du centre désigne la maîtrise stratégique des cases centrales de l'échiquier — principalement e4, d4, e5 et d5 — au moyen de pions, de pièces ou d’une combinaison des deux.
- Stratégie
Conversion de l’avantage
La conversion de l’avantage désigne le processus par lequel un joueur transforme un avantage existant — qu’il soit matériel, positionnel ou temporel — en un résultat concret : victoire par mat ou par abandon adverse.
- Stratégie
Coordination des pièces
La coordination des pièces désigne la capacité des pièces d’un même camp à agir ensemble de manière harmonieuse, en se soutenant mutuellement et en combinant leurs forces vers un objectif commun.
- Divers
Coup
Un coup aux échecs est l’action de déplacer une pièce d’une case à une autre selon les règles du jeu, constituant l’unité fondamentale de toute partie.
- Stratégie
Coup candidat
Un coup candidat est un coup que le joueur identifie comme méritant d’être analysé avant de prendre sa décision finale.
- Ouverture
Coup de livre
Un coup théorique (ou « coup de livre ») est un coup répertorié dans la théorie des ouvertures, considéré comme correct ou optimal selon l’analyse accumulée par les joueurs et les moteurs d’échecs au fil des décennies.
- Tactique
Coup de repos
Le coup d’attente est un coup intentionnellement neutre dont l’unique but est de transférer le trait à l’adversaire, l’obligeant à jouer dans une position où tout mouvement lui est défavorable.
- Tactique
Coup intermédiaire
Le coup intermédiaire (ou Zwischenzug , terme allemand signifiant « coup entre les deux ») est un coup inattendu intercalé dans une séquence d’échanges ou de coups supposément forcés, avant de répondre au coup de l’adversaire.
- Tactique
Coup silencieux
Un coup silencieux est un coup qui ne capture aucune pièce, ne donne pas échec et ne constitue pas une menace directe et évidente — et qui pourtant contient une idée tactique ou stratégique décisive.
- Matériel
Dame
La dame est la pièce la plus puissante aux échecs : elle combine les mouvements de la tour (déplacement en ligne droite sur les colonnes et les rangées) et du fou (déplacement en diagonale), ce qui lui permet d’atteindre jusqu’à 27 cases en une seule fois depuis le centre de l'échiquier.
- Ouverture
Défense
Une défense aux échecs est un système d’ouverture adopté par le joueur qui n’a pas le trait (les Noirs) pour répondre aux premiers coups des Blancs et contester leur avantage initial.
- Tactique
Défense forcée
La défense forcée est une situation tactique dans laquelle un joueur n’a qu’une seule réponse légale ou raisonnable à une menace adverse, sous peine de subir une perte décisive de matériel ou un mat immédiat.
- Matériel
Déséquilibre matériel
Le déséquilibre matériel désigne toute situation où les deux camps ne disposent pas des mêmes pièces sur l'échiquier, que ce soit en quantité, en type ou dans les deux à la fois — par exemple, une tour contre deux pièces mineures (un fou et un cavalier), ou une dame contre deux tours.
- Ouverture
Développement
Le développement aux échecs désigne le processus consistant à sortir ses pièces de leur case de départ pour les placer sur des cases actives, où elles participent pleinement au jeu.
- Ouverture
Développement rapide
Le développement rapide est le principe d’ouverture qui consiste à mobiliser ses pièces vers des cases actives le plus tôt possible, avant d’engager des opérations tactiques ou stratégiques.
- Tactique
Déviation
La déviation est un motif tactique qui consiste à forcer une pièce adverse à quitter la case ou la ligne qu’elle protège, en la contraignant à se déplacer vers une case moins utile — souvent par le biais d’une prise ou d’une menace immédiate.
- Divers
Diagonale
Une diagonale aux échecs est une ligne de cases partageant la même couleur, alignées en biais sur l'échiquier, sur lesquelles se déplacent les fous et la dame.
- Stratégie
Domination
La domination aux échecs désigne la situation dans laquelle une pièce adverse est rendue incapable de se déplacer librement, voire complètement immobilisée, sans être formellement clouée ni en prise directe : elle est simplement piégée dans une zone que contrôlent vos propres pièces.
- Tactique
Double échec
Le double échec est une situation où le roi adverse est attaqué simultanément par deux pièces en un seul coup, constituant un cas particulier de l'échec à la découverte.
- Tactique
Échange favorable
Un échange favorable aux échecs est une opération tactique ou stratégique par laquelle un joueur capture une pièce adverse de valeur supérieure à celle qu’il cède en retour, obtenant ainsi un avantage matériel net.
- Stratégie
Échange stratégique
L’échange stratégique aux échecs désigne le fait de céder volontairement une pièce contre une pièce de valeur nominalement équivalente (ou légèrement inférieure) dans le but d’obtenir un avantage positionnel durable plutôt qu’un gain matériel immédiat.
- Règles
Échec
L’échec aux échecs est une situation dans laquelle le roi d’un joueur est directement attaqué par une ou plusieurs pièces adverses.
- Tactique
Échec à la découverte
L'échec à la découverte est un type de tactique aux échecs qui consiste à déplacer une pièce pour en « découvrir » une autre, située derrière elle sur la même ligne, colonne ou diagonale, qui met alors le roi adverse en échec.
- Règles
Échec et mat
L'échec et mat est la situation finale d’une partie d’échecs dans laquelle le roi d’un joueur est en échec (attaqué par une ou plusieurs pièces adverses) et ne peut pas échapper à cette attaque : il ne peut ni se déplacer sur une case sûre, ni bloquer l’attaque, ni capturer la pièce attaquante.
- Tactique
Échec perpétuel
L'échec perpétuel est une situation tactique dans laquelle un joueur donne une série d’échecs ininterrompus auxquels le roi adverse ne peut pas se soustraire, forçant ainsi la nulle par répétition de position.
- Divers
Échiquier
L’échiquier est le plateau de jeu sur lequel se déroule une partie d’échecs : il est composé de 64 cases disposées en une grille de 8 colonnes et 8 rangées, alternant cases claires et cases sombres.
- Tactique
Enfilade
L’enfilade aux échecs est une tactique dans laquelle une pièce attaquante cible une pièce adverse de grande valeur, la forçant à se déplacer pour fuir la menace — et exposant ainsi une pièce moins précieuse qui se trouvait derrière elle, laquelle peut alors être capturée.
- Stratégie
Évaluation de position
L’évaluation de position est le processus par lequel un joueur d’échecs analyse la situation sur l'échiquier afin de déterminer quel camp possède un avantage, et de quelle nature il est.
- Stratégie
Expansion à l’aile
L’expansion à l’aile est une stratégie qui consiste à avancer ses pions sur l’un des flancs de l'échiquier — l’aile roi ou l’aile dame — afin de gagner de l’espace, d’ouvrir des colonnes et de créer des menaces concrètes contre le camp adverse.
- Divers
FEN
La FEN (Forsyth Edwards Notation) est un format textuel standardisé qui permet de décrire complètement la position d’une partie d’échecs en une seule ligne de texte.
- Ouverture
Fianchetto
Le fianchetto est un développement du fou en b2 ou g2 (pour les Blancs) ou en b7 ou g7 (pour les Noirs), précédé du déplacement du pion en b3/g3 (ou b6/g6), qui place le fou sur la grande diagonale pour contrôler le centre depuis l’aile.
- Règles
FIDE
La FIDE (Fédération Internationale des Échecs, acronyme du nom français) est l’organisation mondiale qui régit les échecs compétitifs, établit les règles officielles du jeu et gère les classements internationaux, dont le célèbre classement ELO.
- Finale
Finale dame contre pion
La finale dame contre pion désigne une fin de partie où un camp possède une dame sans autre pièce, face à un camp qui ne dispose que d’un pion avancé (souvent en 6e ou 7e rangée), sans autre pièce.
- Finale
Finale de cavaliers
La finale de cavaliers est une phase finale aux échecs où chaque camp ne dispose plus que de cavaliers (et de pions) comme pièces actives, sans tours, fous ni dames sur l'échiquier.
- Finale
Finale de fous
La finale de fous est une phase finale aux échecs dans laquelle chaque camp ne dispose plus que de fous (et éventuellement des pions) pour mener la partie à son terme.
- Finale
Finale de pions
La finale de pions est une phase finale de la partie d’échecs où les deux camps ne disposent plus que de leur roi et de leurs pions, toutes les autres pièces ayant été échangées.
- Finale
Finale de tours
La finale de tours est une phase finale aux échecs où chaque camp ne dispose plus que d’une ou deux tours (avec ou sans pions), les autres pièces ayant été échangées.
- Divers
Flanc
Le flanc désigne l’une des deux moitiés latérales de l'échiquier : l'aile roi (colonnes e à h) ou l'aile dame (colonnes a à d).
- Stratégie
Forteresse
La forteresse est une technique défensive dans laquelle le joueur en infériorité matérielle construit une position imprenable, obligeant l’adversaire à accepter la nulle faute de pouvoir la briser.
- Matériel
Fou
Le fou est une pièce aux échecs qui se déplace en diagonale d’un nombre de cases illimité, sans jamais pouvoir changer la couleur de case sur laquelle il évolue.
- Tactique
Fourchette
La fourchette est une tactique aux échecs dans laquelle une seule pièce attaque simultanément deux pièces adverses (ou plus), forçant l’adversaire à en abandonner au moins une.
- Finale
Fous de couleurs opposées
Les fous de couleurs opposées désignent une situation où chaque camp possède un fou évoluant sur des cases d’une couleur différente : l’un ne circule que sur les cases blanches, l’autre que sur les cases noires.
- Ouverture
Gambit
Un gambit est une ouverture dans laquelle un joueur sacrifie volontairement un pion — parfois une pièce — dès les premiers coups, dans le but d’obtenir une compensation sous forme d’avantage de développement, de contrôle du centre ou d'initiative.
- Matériel
Gambit de matériel
Un gambit désigne, au sens strict, le sacrifice volontaire d’un pion dès l’ouverture afin d’obtenir une compensation concrète : avance au développement, contrôle du centre ou initiative d’attaque.
- Ouverture
Grand roque
Le grand roque est un coup spécial aux échecs par lequel le roi se déplace de deux cases vers l’aile dame — de e1 en c1 pour les Blancs, ou de e8 en c8 pour les Noirs — tandis que la tour de l’aile dame vient se placer en d1 (ou d8 pour les Noirs), à la droite du roi.
- Structure de pions
Îlot de pions
Un îlot de pions est un groupe de pions d’une même couleur qui sont séparés des autres pions de cette couleur par au moins une colonne vide, sans pion allié adjacent.
- Règles
Incrément
L’incrément aux échecs est un temps supplémentaire ajouté automatiquement à la pendule d’un joueur après chaque coup joué, afin d’éviter que la partie ne se termine uniquement par manque de temps.
- Stratégie
Initiative
L’initiative aux échecs désigne la capacité d’un joueur à dicter le tempo de la partie en formulant des menaces auxquelles l’adversaire est contraint de répondre, l’empêchant ainsi de développer son propre jeu.
- Tactique
Initiative tactique
L'initiative tactique aux échecs est la capacité à enchaîner des menaces concrètes et calculables qui forcent l’adversaire à réagir de façon passive, lui laissant peu ou pas de temps pour développer son propre jeu.
- Ouverture
Innovation théorique
L’innovation théorique aux échecs (aussi appelée « nouveauté théorique » ou, en anglais, novelty ) est un coup joué dans une ouverture connue qui sort des sentiers battus de la théorie existante, proposant une idée nouvelle non répertoriée dans les bases de données ou ouvrages de référence.
- Finale
Insuffisance matérielle
L’insuffisance matérielle est une situation dans laquelle un joueur ne dispose plus des pièces nécessaires pour réaliser un échec et mat, quelle que soit la position sur l'échiquier.
- Tactique
Interception
L’interférence aux échecs est un motif tactique qui consiste à placer une pièce sur la trajectoire commune de deux pièces adverses de la même couleur, brisant ainsi leur coordination défensive et permettant d’exploiter la faiblesse ainsi créée.
- Stratégie
Jeu dynamique
Le jeu dynamique aux échecs désigne un style de jeu fondé sur l'activité des pièces, l'initiative et la création de menaces concrètes, plutôt que sur la construction patiente d’un avantage structurel à long terme.
- Stratégie
Jeu positionnel
Le jeu positionnel est une approche stratégique aux échecs qui consiste à améliorer progressivement la position de ses pièces, à créer des faiblesses durables chez l’adversaire et à accumuler de petits avantages, sans chercher à conclure immédiatement par une combinaison tactique.
- Stratégie
Jeu sur les deux flancs
Le jeu sur les deux flancs est une stratégie qui consiste à créer des menaces simultanées ou successives sur l’aile roi et sur l’aile dame, forçant l’adversaire à disperser ses défenses sur l’ensemble de l'échiquier.
- Matériel
La qualité
La qualité désigne, aux échecs, la différence de valeur entre une tour et une pièce mineure (cavalier ou fou).
- Structure de pions
Levier
Le levier est un coup de pion qui attaque un pion adverse afin de créer des ouvertures dans la structure de pions, modifier les colonnes disponibles ou libérer des cases pour ses pièces.
- Ouverture
Ligne principale
La ligne principale, aux échecs, est la suite de coups considérée comme la plus logique et la mieux analysée dans une ouverture ou une variante donnée, servant de référence centrale dans la théorie des ouvertures.
- Structure de pions
Majorité de pions
La majorité de pions est une situation où un camp possède plus de pions qu’adversaire sur l’un des flancs de l'échiquier, lui permettant de créer un pion passé par simple avance et échange de pions.
- Stratégie
Manœuvre
Une manœuvre aux échecs est un enchaînement de plusieurs coups coordonnés, généralement silencieux, visant à améliorer la position d’une ou plusieurs pièces sans créer de menace directe immédiate.
- Tactique
Mat à l’étouffée
Le mat à l’étouffée est un mat donné par un cavalier, dans lequel le roi adverse est immobilisé par ses propres pièces qui l’empêchent de fuir.
- Tactique
Mat arabe
Le mat arabe est un motif d’échec et mat dans lequel une tour et un cavalier s’associent pour mater le roi adverse, coincé dans un coin de l’échiquier : la tour porte l’échec final tandis que le cavalier la défend et verrouille l’ultime case de fuite.
- Tactique
Mat de Boden
Le mat de Boden est un échec et mat réalisé par deux fous dont les diagonales se croisent pour prendre le roi adverse en étau, généralement après un sacrifice permettant d’ouvrir les lignes nécessaires.
- Tactique
Mat de Damiano
Le mat de Damiano est un motif d’échec et mat dans lequel une dame chasse le roi adverse vers le bord de l’échiquier par une série d’échecs, jusqu’à le mater avec le soutien d’un pion qui lui ferme la dernière case de fuite.
- Tactique
Mat de Greco
Le mat de Greco est un motif d’échec et mat dans lequel une tour (ou une dame) donne échec au roi adverse le long de la colonne où il se trouve, tandis qu’un fou contrôle la case de fuite diagonale, rendant toute évasion impossible.
- Tactique
Mat de Légal
Le mat de Légal est une combinaison tactique dans laquelle un joueur sacrifie sa dame pour infliger l'échec et mat à l’aide de ses pièces mineures — typiquement deux cavaliers et un fou — après avoir brisé un clouage relatif sur le cavalier en f3.
- Finale
Mat des deux fous
Le mat des deux fous est une technique de finale permettant de forcer l'échec et mat du roi adverse grâce à la coordination de deux fous, sans l’aide d’autres pièces actives (hormis le roi).
- Tactique
Mat des épaulettes
Le mat des épaulettes est un motif d'échec et mat dans lequel le roi adverse est coincé sur une rangée ou une colonne, ses deux cases de fuite latérales étant occupées par ses propres pièces — à l’image des épaulettes militaires disposées de chaque côté.
- Tactique
Mat du berger
Le mat du berger est un mat en quatre coups qui permet aux Blancs de terminer la partie très rapidement en attaquant la case f7, point le plus vulnérable de la position noire en début de partie.
- Tactique
Mat du couloir
Le mat du couloir est un mat qui survient lorsqu’un roi est piégé sur sa rangée de départ (la première ou la huitième rangée) et se retrouve mis en échec et mat par une tour ou une dame adverse qui s’engouffre sur cette ligne.
- Tactique
Mat en escalier
Le mat en escalier est un mat de finale dans lequel deux tours (ou une tour et une dame) confinent progressivement le roi adverse vers le bord de l'échiquier en lui ôtant une rangée ou une colonne à chaque coup, jusqu’à l'échec et mat.
- Finale
Mat roi et dame
Le mat roi et dame est un mat de base aux échecs consistant à forcer le roi adverse dans un coin ou sur le bord de l'échiquier à l’aide du roi et d’une dame, pour ensuite lui porter l'échec et mat.
- Finale
Mat roi et tour
Le mat roi et tour est une technique fondamentale de finale qui consiste à forcer le roi adverse dans un coin ou sur le bord de l'échiquier, puis à lui porter échec et mat à l’aide d’un roi et d’une tour.
- Stratégie
Mauvais fou
Le mauvais fou est un fou dont la mobilité et l’efficacité sont sévèrement limitées parce que ses propres pions occupent les cases de la même couleur que lui, le condamnant à rester enfermé derrière sa propre structure.
- Tactique
Menace
Une menace aux échecs est un coup ou un plan qui, si l’adversaire n’y répond pas, provoque un gain matériel, un mat ou un avantage décisif.
- Structure de pions
Minorité de pions
La minorité de pions désigne une configuration où un camp possède, sur une aile donnée, moins de pions que son adversaire — typiquement deux pions face à trois.
- Tactique
Motif tactique
Un motif tactique est une configuration de pièces récurrente qui permet de gagner du matériel, d’obtenir un avantage décisif ou de donner mat grâce à une séquence de coups calculée.
- Règles
Notation algébrique
La notation algébrique est le système d’écriture universel utilisé aux échecs pour enregistrer les coups d’une partie en désignant chaque case par une lettre (colonne) et un chiffre (rangée).
- Règles
Nulle
La nulle aux échecs est un résultat dans lequel aucun des deux joueurs ne remporte la partie : les deux joueurs se partagent le point, chacun marquant 0,5 point en tournoi.
- Règles
Nulle par accord
La nulle par accord est une façon de terminer une partie d’échecs dans laquelle les deux joueurs s’entendent mutuellement pour partager le point, sans qu’aucun ne remporte la victoire.
- Règles
Nulle par répétition
La nulle par répétition est une règle des échecs qui permet à un joueur de réclamer la nulle lorsque la même position — avec les mêmes droits de jeu (camp au trait, possibilités de roque et de prise en passant) — apparaît trois fois au cours de la partie.
- Finale
Nulle théorique
La nulle théorique est une position d’échecs dans laquelle, quelle que soit la façon dont les deux joueurs continuent, la partie ne peut pas se terminer par un mat : elle aboutit nécessairement à une nulle avec un jeu parfait des deux côtés.
- Finale
Opposition
L’opposition est une technique de finale dans laquelle deux rois se font face sur la même rangée ou colonne, séparés par un nombre impair de cases, le camp dont c’est le tour de jouer étant contraint de céder du terrain.
- Finale
Opposition directe
L'opposition directe est une configuration de finale dans laquelle les deux rois se font face sur la même rangée ou colonne, séparés par exactement une case, le trait (le droit de jouer) appartenant à l’adversaire.
- Finale
Opposition distante
L'opposition distante est une technique de finale dans laquelle les deux rois se font face sur une même colonne ou rangée, séparés par un nombre impair de cases supérieur à un — généralement trois ou cinq cases — de sorte que le camp qui n’a pas le trait détient l’opposition.
- Ouverture
Ordre de coups
L’ordre de coups désigne la séquence précise dans laquelle les coups sont joués lors d’une ouverture, permettant d’atteindre une position cible tout en évitant certaines variantes indésirables ou pièges adverses.
- Stratégie
Paire de fous
La paire de fous désigne le fait de posséder les deux fous (celui des cases blanches et celui des cases noires) face à un adversaire qui n’en a plus qu’un ou qui n’en possède aucun.
- Règles
Partie rapide
La partie rapide (ou « rapid » en anglais) est un format de jeu d’échecs où chaque joueur dispose de 10 à moins de 60 minutes au total pour effectuer tous ses coups.
- Divers
Partie rapide en ligne
La partie rapide en ligne est un format d’échecs joué sur internet avec une cadence rapide, généralement comprise entre 10 et 30 minutes par joueur pour l’ensemble de la partie.
- Règles
Pat
Le pat aux échecs est une situation dans laquelle le joueur dont c’est le tour de jouer n’a aucun coup légal disponible, mais son roi n’est pas en échec.
- Règles
Pendule
La pendule aux échecs est un dispositif de chronométrage qui attribue un temps de réflexion limité à chaque joueur, décomptant séparément le temps de chacun à tour de rôle afin de départager les parties dans un délai raisonnable.
- Ouverture
Petit roque
Le petit roque est un coup spécial par lequel le roi se déplace de deux cases vers l’aile roi et la tour la plus proche vient se placer de l’autre côté du roi, en une seule action.
- Divers
PGN
Le PGN (Portable Game Notation) est un format texte standardisé permettant de noter et d’enregistrer une partie d’échecs complète, incluant les coups joués et des informations sur la partie (joueurs, date, résultat, etc.).
- Stratégie
Pièce active
Une pièce active aux échecs est une pièce placée sur une case où elle contrôle un maximum de cases, participe aux menaces et contribue pleinement au jeu, qu’il soit offensif ou défensif.
- Stratégie
Pièce passive
Une pièce passive est une pièce qui occupe une case où elle dispose de peu de mobilité, contrôle peu de cases importantes et contribue faiblement au jeu actif de son camp.
- Matériel
Pièces majeures
Les pièces majeures aux échecs désignent la dame et la tour, par opposition aux pièces mineures que sont le fou et le cavalier.
- Matériel
Pièces mineures
Les pièces mineures sont, aux échecs, le cavalier et le fou — par opposition aux pièces majeures que sont la tour et la dame.
- Tactique
Piège
Un piège aux échecs est une séquence de coups qui incite l’adversaire à commettre une erreur spécifique, souvent en lui offrant une opportunité apparemment avantageuse qui se révèle être une illusion.
- Ouverture
Piège d’ouverture
Un piège d’ouverture est une séquence de coups, placée en début de partie, qui incite l’adversaire à commettre une erreur précise afin d’en tirer un avantage décisif — souvent matériel ou même un mat rapide.
- Matériel
Pion
Le pion est la pièce la plus nombreuse aux échecs : chaque joueur en dispose de huit au départ, placés sur la deuxième rangée (blancs) ou la septième rangée (noirs).
- Structure de pions
Pion arriéré
Le pion arriéré est un pion qui ne peut plus être soutenu par un autre pion allié et qui se trouve sur une colonne semi ouverte, ce qui en fait une faiblesse structurelle difficile à défendre.
- Structure de pions
Pion candidat
Le pion candidat est un pion susceptible de devenir pion passé si les pions adverses qui lui font face sur les colonnes adjacentes sont éliminés ou échangés.
- Structure de pions
Pion central
Le pion central est un pion situé sur l’une des quatre cases centrales de l'échiquier (e4, d4, e5, d5) ou, dans un sens plus large, sur les colonnes c, d, e ou f.
- Structure de pions
Pion doublé
Le pion doublé désigne deux pions d’une même couleur qui se retrouvent sur la même colonne après qu’une prise a eu lieu.
- Structure de pions
Pion faible
Un pion faible est un pion difficile à défendre par d’autres pions, qui devient une cible permanente pour les pièces adverses.
- Structure de pions
Pion isolé
Le pion isolé est un pion qui n’a aucun pion allié sur les colonnes adjacentes, ce qui l’empêche d’être défendu par un autre pion.
- Structure de pions
Pion passé
Le pion passé est un pion qui n’a aucun pion adverse devant lui sur sa colonne, ni sur les colonnes adjacentes, ce qui lui permet d’avancer vers la promotion sans être bloqué ou capturé par un pion ennemi.
- Finale
Pion passé en finale
Un pion passé en finale est un pion qui n’a plus aucun pion adverse devant lui sur sa colonne ni sur les colonnes adjacentes, et dont la progression vers la dame constitue l’enjeu central de la phase finale.
- Structure de pions
Pion passé protégé
Le pion passé protégé est un pion passé (c’est à dire qu’aucun pion adverse ne peut l’arrêter sur sa colonne ou sur les colonnes adjacentes) qui est défendu par un autre pion allié.
- Structure de pions
Pion-dame
Le pion dame est le pion situé en d2 pour les Blancs (ou d7 pour les Noirs), devant la dame au début de la partie.
- Structure de pions
Pion-roi
Le pion roi est le pion situé devant le roi en début de partie, c’est à dire le pion placé sur la colonne e (e2 pour les Blancs, e7 pour les Noirs).
- Structure de pions
Pions connectés
Les pions connectés sont deux pions ou plus d’une même couleur situés sur des colonnes adjacentes, capables de se défendre mutuellement en avançant.
- Structure de pions
Pions pendants
Les pions pendants sont une paire de deux pions alliés côte à côte, sur la même rangée, sans pion allié sur les colonnes adjacentes pour les soutenir latéralement, et qui ne peuvent pas s’appuyer l’un sur l’autre en cas d’attaque frontale.
- Stratégie
Plan
Un plan aux échecs est une suite d’idées cohérentes et liées entre elles qu’un joueur décide de mettre en œuvre pour améliorer sa position ou obtenir un avantage sur son adversaire.
- Finale
Position de Lucena
La position de Lucena est une configuration fondamentale des finales de tours dans laquelle le camp possédant le pion passé l’a avancé jusqu’en 7e rangée et peut forcer la victoire grâce à une technique précise appelée « construction du pont ».
- Finale
Position de Philidor
La position de Philidor est une technique défensive fondamentale dans les finales de tour et pion contre tour, qui permet au camp inférieur (celui sans le pion) de tenir la nulle en plaçant sa tour sur la troisième rangée, entre le pion adverse et le roi attaquant .
- Ouverture
Préparation d’ouverture
La préparation d’ouverture désigne le travail effectué en dehors de la partie pour étudier et mémoriser des séquences de coups d’ouverture, afin d’arriver à la partie avec un avantage de connaissance ou au moins une position familière.
- Stratégie
Principe des deux faiblesses
Le principe des deux faiblesses est une stratégie d’endgame et de milieu de jeu qui consiste à créer ou à exploiter deux points faibles distincts dans le camp adverse, forçant le défenseur à les protéger simultanément — une tâche souvent impossible.
- Règles
Prise en passant
La prise en passant est une règle spéciale des échecs qui permet à un pion de capturer un pion adverse ayant avancé de deux cases depuis sa position initiale, comme s’il n’avait avancé que d’une case.
- Stratégie
Prophylaxie
La prophylaxie aux échecs désigne l’art d’anticiper et de neutraliser les plans adverses avant qu’ils ne deviennent dangereux.
- Divers
Rangée
Une rangée, aux échecs, est une ligne horizontale de l'échiquier, regroupant huit cases alignées de gauche à droite.
- Tactique
Rayon X
Le rayon X (ou attaque aux rayons X) est un motif tactique où une pièce exerce une pression à travers une pièce adverse, visant une cible qui se trouve derrière elle sur la même ligne.
- Règles
Règle de la promotion
La promotion désigne la règle selon laquelle un pion qui atteint la dernière rangée adverse — la 8e rangée pour les Blancs, la 1re pour les Noirs — doit immédiatement être transformé en une autre pièce : dame, tour, fou ou cavalier.
- Finale
Règle des cinquante coups
La règle des cinquante coups est une règle officielle du jeu d’échecs selon laquelle un joueur peut réclamer la nulle si cinquante coups consécutifs ont été joués par chacun des deux camps sans qu’aucun pion n’ait été avancé et sans qu’aucune pièce n’ait été capturée.
- Finale
Règle du carré
La règle du carré est une technique de calcul visuel en finale qui permet de déterminer, sans compter coup par coup, si un roi peut rattraper un pion passé adverse avant qu’il ne se transforme en dame.
- Ouverture
Répertoire
Le répertoire d’ouvertures est l’ensemble des lignes et variantes qu’un joueur choisit d’étudier et de jouer régulièrement avec les pièces blanches et les pièces noires, afin d’aborder la phase d’ouverture de manière cohérente et préparée.
- Stratégie
Restriction
La restriction aux échecs est une stratégie qui consiste à limiter la mobilité et l'activité des pièces adverses, sans nécessairement les capturer, afin d’étouffer progressivement le jeu de l’adversaire.
- Matériel
Roi
Le roi est la pièce maîtresse aux échecs : la partie est perdue dès que votre roi est mis en échec et mat, c’est à dire attaqué sans pouvoir s’échapper.
- Finale
Roi actif
Le roi actif désigne un roi qui participe directement au jeu, en se déplaçant vers le centre ou vers les pions adverses pour exercer une pression concrète sur la position.
- Finale
Roi et pion contre roi
La finale roi et pion contre roi est l’une des finales les plus fondamentales aux échecs : elle oppose un camp disposant d’un roi et d’un seul pion à un camp ne possédant que son roi.
- Ouverture
Roque
Le roque est un coup spécial aux échecs permettant au roi de se mettre à l’abri tout en activant une tour en un seul mouvement.
- Structure de pions
Rupture
La rupture (ou levier de pions) est un coup de pion qui vise à ouvrir ou à déséquilibrer la structure de pions adverse, créant ainsi de nouvelles colonnes ouvertes ou semi ouvertes pour les pièces.
- Tactique
Sacrifice
Le sacrifice aux échecs est un coup par lequel un joueur cède volontairement du matériel — un pion, une pièce mineure (cavalier ou fou) ou une pièce majeure (tour ou dame) — pour obtenir en échange un avantage d’une autre nature : une attaque décisive, un gain de tempo (gain de temps sur l’adversai…
- Tactique
Sacrifice de qualité
Le sacrifice de qualité est une décision tactique ou stratégique consistant à abandonner volontairement une tour contre un fou ou un cavalier adverse — soit un échange défavorable de « la qualité » (l’écart de valeur entre une tour et une pièce mineure) — en échange d’une compensation concrète : at…
- Matériel
Sacrifice matériel
Le sacrifice matériel aux échecs consiste à abandonner volontairement une pièce ou un pion — sans compensation matérielle immédiate — dans le but d’obtenir un avantage concret : attaque décisive, destruction de l’abri du roi adverse, gain de tempo ou domination positionnelle.
- Tactique
Sacrifice positionnel
Le sacrifice positionnel est un abandon volontaire de matériel (un pion, une pièce légère, voire plus) sans gain tactique immédiat, dans le but d’obtenir une compensation durable sous forme d’avantages positionnels : meilleure activité des pièces, contrôle de cases clés, initiative prolongée ou str…
- Stratégie
Simplification
La simplification est une opération stratégique qui consiste à réduire le nombre de pièces sur l'échiquier, généralement par des échanges, dans le but de consolider un avantage existant ou d’éliminer le danger adverse.
- Ouverture
Sortir de la théorie
Sortir de la théorie désigne le moment dans une partie d’échecs où l’un des joueurs s’écarte des coups analysés et répertoriés dans les ouvertures connues, entrant dans un territoire non balisé où il doit commencer à réfléchir par lui même.
- Structure de pions
Structure fermée
La structure fermée est une configuration de pions dans laquelle les pions des deux camps sont imbriqués les uns dans les autres, se bloquant mutuellement et verrouillant les colonnes centrales.
- Structure de pions
Structure ouverte
La structure ouverte désigne une configuration de pions dans laquelle les colonnes centrales sont peu ou pas obstruées, avec un nombre réduit de pions sur l'échiquier et de nombreuses colonnes semi ouvertes ou ouvertes disponibles pour les pièces lourdes.
- Tactique
Surcharge
La surcharge est une tactique qui consiste à exploiter une pièce adverse qui assume à elle seule trop de responsabilités défensives : protéger deux pièces ou cases en même temps, de sorte qu’elle ne peut pas remplir les deux missions simultanément.
- Stratégie
Surprotection
La surprotection est une technique stratégique qui consiste à défendre une case ou une pièce importante avec plus de défenseurs qu’il n’en faut à première vue pour la tenir face aux attaques adverses.
- Ouverture
Symétrie
La symétrie aux échecs désigne une situation dans laquelle les deux camps reproduisent les mêmes coups, donnant à la position un aspect parfaitement miroir autour de l’axe horizontal séparant les deux camps.
- Ouverture
Système
Un système aux échecs est un ensemble de coups d’ouverture fondé sur des principes généraux — plutôt que sur une mémorisation théorique approfondie — que les Blancs ou les Noirs appliquent indépendamment des choix adverses, dans le but d’obtenir une position jouable et cohérente.
- Finale
Tableau de mat
Un tableau de mat est un schéma récurrent de pièces qui permet de donner échec et mat à l’adversaire dans une configuration reconnaissable et reproductible.
- Tactique
Tempo
Le tempo, aux échecs, désigne une unité de temps correspondant à un coup : gagner un tempo signifie effectuer un coup utile de plus que l’adversaire, tandis que perdre un tempo revient à "gaspiller" un coup sans réel bénéfice.
- Structure de pions
Tension de pions
La tension de pions désigne la situation où deux pions adverses se font face en diagonale et peuvent mutuellement se capturer, créant une zone d’incertitude tactique au centre ou sur l’aile.
- Ouverture
Théorie d’ouverture
La théorie d’ouverture aux échecs désigne l’ensemble des coups d’ouverture analysés, répertoriés et validés par la communauté des joueurs et des analystes au fil des siècles.
- Règles
Touché-bougé
La règle du touché bougé stipule qu’aux échecs, tout joueur qui touche volontairement une de ses pièces est obligé de la jouer, et s’il touche une pièce adverse, il est obligé de la capturer si cette capture est légale.
- Matériel
Tour
La tour est une pièce majeure aux échecs qui se déplace d’un nombre illimité de cases en ligne droite, horizontalement ou verticalement, sans pouvoir sauter par dessus les autres pièces.
- Divers
Trait
Le trait désigne le droit de jouer : avoir le trait signifie que c’est votre tour de déplacer une pièce.
- Ouverture
Transposition
La transposition est le fait d’atteindre une même position sur l'échiquier par un ordre de coups différent de celui habituellement joué dans une ouverture donnée.
- Finale
Triangulation
La triangulation est une technique de finale dans laquelle le roi effectue un détour en trois cases (formant un triangle) pour passer le trait à l’adversaire, le plaçant ainsi en zugzwang (situation où tout coup détériore sa position).
- Structure de pions
Trou
Un trou aux échecs est une case sur laquelle aucun pion du camp défenseur ne peut jamais exercer de contrôle, ce qui permet à une pièce adverse de s’y installer de façon permanente sans jamais être chassée par un pion.
- Matériel
Valeur des pièces
La valeur des pièces aux échecs est un système de points qui permet d’évaluer rapidement l’avantage ou le désavantage matériel entre les deux camps.
- Ouverture
Variante
Une variante aux échecs est une suite de coups précise et répertoriée qui découle d’une ouverture, définissant un chemin particulier parmi toutes les possibilités de jeu disponibles dès les premières phases d’une partie.
- Divers
Zeitnot
Le zeitnot désigne la situation où un joueur se retrouve en manque critique de temps sur sa pendule, au point que la gestion du temps devient aussi déterminante que la qualité des coups joués.
- Tactique
Zugzwang
Le zugzwang est une situation aux échecs dans laquelle le joueur dont c’est le tour est contraint de jouer un coup qui détériore sa propre position, alors qu’il préférerait passer son tour.
- Finale
Zugzwang en finale
Le zugzwang en finale est une situation où le joueur qui doit jouer est contraint de détériorer sa propre position, car tout coup qu’il effectue lui est défavorable.