Termes de Règles aux échecs
Tous les termes de règles, définis et illustrés.
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Abandon
L’abandon est l’acte par lequel un joueur reconnaît sa défaite en cours de partie, sans attendre l'échec et mat.
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Blitz
Le blitz est un format de jeu aux échecs dans lequel chaque joueur dispose d’un temps total très court pour effectuer tous ses coups — généralement entre 3 et 5 minutes par partie, avec ou sans incrément (secondes ajoutées après chaque coup).
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Bullet
Le bullet aux échecs est un format de partie où chaque joueur dispose d’un temps total très court, généralement une minute (1+0) ou légèrement plus avec un incrément minimal (par exemple 1+1 ou 2+1), pour jouer l’ensemble de ses coups.
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Cadence
La cadence aux échecs désigne le temps alloué à chaque joueur pour effectuer l’ensemble de ses coups au cours d’une partie.
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Classement ELO
Le classement ELO est un système mathématique qui attribue à chaque joueur d’échecs un nombre représentant son niveau de jeu, permettant de comparer les forces entre joueurs et de trouver des adversaires équilibrés.
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Classique
La cadence classique aux échecs désigne un format de partie où chaque joueur dispose d’un temps de réflexion long, généralement 90 minutes ou plus pour la totalité de la partie, souvent complété par un incrément (temps ajouté à chaque coup).
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Échec
L’échec aux échecs est une situation dans laquelle le roi d’un joueur est directement attaqué par une ou plusieurs pièces adverses.
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Échec et mat
L'échec et mat est la situation finale d’une partie d’échecs dans laquelle le roi d’un joueur est en échec (attaqué par une ou plusieurs pièces adverses) et ne peut pas échapper à cette attaque : il ne peut ni se déplacer sur une case sûre, ni bloquer l’attaque, ni capturer la pièce attaquante.
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FIDE
La FIDE (Fédération Internationale des Échecs, acronyme du nom français) est l’organisation mondiale qui régit les échecs compétitifs, établit les règles officielles du jeu et gère les classements internationaux, dont le célèbre classement ELO.
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Incrément
L’incrément aux échecs est un temps supplémentaire ajouté automatiquement à la pendule d’un joueur après chaque coup joué, afin d’éviter que la partie ne se termine uniquement par manque de temps.
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Notation algébrique
La notation algébrique est le système d’écriture universel utilisé aux échecs pour enregistrer les coups d’une partie en désignant chaque case par une lettre (colonne) et un chiffre (rangée).
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Nulle
La nulle aux échecs est un résultat dans lequel aucun des deux joueurs ne remporte la partie : les deux joueurs se partagent le point, chacun marquant 0,5 point en tournoi.
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Nulle par accord
La nulle par accord est une façon de terminer une partie d’échecs dans laquelle les deux joueurs s’entendent mutuellement pour partager le point, sans qu’aucun ne remporte la victoire.
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Nulle par répétition
La nulle par répétition est une règle des échecs qui permet à un joueur de réclamer la nulle lorsque la même position — avec les mêmes droits de jeu (camp au trait, possibilités de roque et de prise en passant) — apparaît trois fois au cours de la partie.
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Partie rapide
La partie rapide (ou « rapid » en anglais) est un format de jeu d’échecs où chaque joueur dispose de 10 à moins de 60 minutes au total pour effectuer tous ses coups.
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Pat
Le pat aux échecs est une situation dans laquelle le joueur dont c’est le tour de jouer n’a aucun coup légal disponible, mais son roi n’est pas en échec.
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Pendule
La pendule aux échecs est un dispositif de chronométrage qui attribue un temps de réflexion limité à chaque joueur, décomptant séparément le temps de chacun à tour de rôle afin de départager les parties dans un délai raisonnable.
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Prise en passant
La prise en passant est une règle spéciale des échecs qui permet à un pion de capturer un pion adverse ayant avancé de deux cases depuis sa position initiale, comme s’il n’avait avancé que d’une case.
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Règle de la promotion
La promotion désigne la règle selon laquelle un pion qui atteint la dernière rangée adverse — la 8e rangée pour les Blancs, la 1re pour les Noirs — doit immédiatement être transformé en une autre pièce : dame, tour, fou ou cavalier.
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Touché-bougé
La règle du touché bougé stipule qu’aux échecs, tout joueur qui touche volontairement une de ses pièces est obligé de la jouer, et s’il touche une pièce adverse, il est obligé de la capturer si cette capture est légale.