Comment les notes du comparatif sont attribuées
Une grille de 56 critères en 11 catégories. Chaque niveau de chaque critère décrit un fait que n’importe qui peut vérifier sur une page publique, et chaque note cite la page consultée.
catégories
11
critères vérifiables
56
services notés
147
Les principes
- 01
Un niveau, un fait
Chaque critère a quatre niveaux, de 0 à 3, et chaque niveau décrit un fait observable : un chiffre publié, une fonction présente sur une page, une mention dans une politique. Si le fait est constaté, le niveau est acquis ; sinon il ne l’est pas. Rien n’est laissé à l’appréciation.
- 02
La preuve accompagne la note
Chaque note cite la page consultée et le fait constaté. La fiche d’un service expose ainsi ses 56 preuves : un lecteur, ou le service lui-même, peut refaire chaque vérification.
- 03
Non démontré, non crédité
Un service qui possède une fonction sans la documenter nulle part est noté comme s’il ne l’avait pas. C’est la seule règle qui empêche la notation de dépendre de ce que l’on croit savoir. Elle pénalise les services discrets — et c’est exactement ce que la procédure de correction sert à rattraper.
- 04
Les sources primaires priment
Site officiel, page tarifs, FAQ, fiche de magasin d’applications, politique de confidentialité, dépôt de code. Une revue extérieure peut confirmer un fait, jamais le remplacer.
- 05
La même grille pour tous
Un serveur de jeu, un cours vidéo, un moteur d’analyse et un coach en ligne passent les mêmes 56 critères. Un outil très spécialisé récolte beaucoup de zéros : ce n’est pas un jugement, c’est la mesure de ce qu’il apporte à la question posée — progresser. Les tableaux par catégorie rendent justice aux spécialistes.
Le calcul
Le score d’une catégorie est la moyenne de ses critères, ramenée sur 10 : un service noté 3 partout obtient 10, un service noté 0 partout obtient 0. Tous les critères d’une catégorie pèsent pareil.
Le score global est la moyenne des onze catégories, pondérée. Les poids sont un choix éditorial, assumé et discutable : c’est pourquoi le classement est aussi publié sans pondération, catégorie par catégorie, et pourquoi le lecteur peut les changer lui-même.
Ce score ne dit pas « le meilleur service ». Il dit : celui qui couvre le plus de la question, avec ces poids-là. Un joueur qui veut d’abord jouer lira la catégorie Jeu ; un entraîneur, la catégorie Coaching ; un joueur de tournoi, Ouvertures et Diagnostic.
- ADiagnostic personnalisé20 %8 critères
- BOuvertures18 %6 critères
- CEntraînement ciblé16 %9 critères
- DPrix et valeur14 %4 critères
- ERigueur et honnêteté8 %4 critères
- FContenu et méthode8 %5 critères
- GJeu et pratique5 %4 critères
- HExpérience et accessibilité5 %5 critères
- IPréparation et étude2 %4 critères
- JCoaching humain et communauté2 %4 critères
- KDonnées personnelles et interopérabilité2 %3 critères
Total des poids : 100 %
La grille : 11 catégories, 56 critères
ADiagnostic personnalisé20 %
Un service ne peut cibler l’entraînement que s’il sait ce que le joueur rate, et le lui montre. C’est le point de départ de toute progression individualisée, et le plus rarement couvert.
A1 Import des parties (Chess.com, Lichess, fichiers PGN)
- 0
- Aucun import : le service n’accède à aucune partie jouée ailleurs.
- 1
- Coller un PGN/FEN, une partie à la fois.
- 2
- Connexion à UNE plateforme (Chess.com ou Lichess) OU import de fichiers PGN en lot.
- 3
- Connexion à Chess.com ET Lichess, plus import de fichiers PGN.
Preuve attendue Page d’import, FAQ, capture de l’écran de connexion.
A2 Analyse moteur automatique de chaque partie
- 0
- Aucune évaluation moteur.
- 1
- Évaluation d’une position à la demande, sans passe sur la partie entière.
- 2
- Analyse automatique de chaque partie importée, moteur et profondeur non documentés OU limités par quota.
- 3
- Analyse automatique de chaque partie, moteur ET profondeur publiés, sans quota bloquant sur l’offre payante.
Preuve attendue Page produit, FAQ technique, changelog.
A3 Erreurs récurrentes repérées sur l’ensemble des parties
- 0
- Rien d’agrégé : chaque partie est analysée isolément.
- 1
- Statistiques agrégées (précision moyenne, résultats par ouverture) sans erreur nommée.
- 2
- Erreurs nommées et comptées sur l’ensemble des parties (ex. « pièce en prise non défendue : 14 fois »).
- 3
- Erreurs nommées, comptées ET classées par fréquence et par coût (gravité mesurée au moteur).
Preuve attendue Capture du rapport, liste publique des motifs détectés.
A4 Types d’erreurs couverts (tactique, stratégie, finale, temps…)
- 0
- Aucune typologie publiée.
- 1
- Un seul axe (ex. tactique seule).
- 2
- 2 à 3 axes parmi : tactique, stratégie/structure, ouverture, finale, sécurité du roi, gestion du temps.
- 3
- ≥ 4 de ces axes, dont la finale ou le temps, avec la liste des motifs publiée.
Preuve attendue Liste publique des axes / motifs.
A5 Explication écrite de chaque erreur
- 0
- Évaluation chiffrée seulement.
- 1
- Étiquette générique (« gaffe », « imprécision ») sans explication.
- 2
- Texte explicatif par erreur, en termes généraux (« le centre est affaibli »).
- 3
- Texte explicatif par erreur qui cite les coups concrets (variante, menace, case) qu’il affirme.
Preuve attendue Exemple public de commentaire, page méthode.
A6 Vérification annoncée des diagnostics (procédure, taux)
- 0
- Aucune information sur la fiabilité.
- 1
- Signalement possible par l’utilisateur (« ce diagnostic est faux »), sans chiffre publié.
- 2
- Procédure de vérification décrite publiquement (jeu de cas contrôlés, relecture humaine).
- 3
- Procédure décrite ET taux publié (faux positifs, rappel) OU cas de référence consultables.
Preuve attendue Page méthode, blog technique, dépôt public.
A7 Suivi de chaque faiblesse dans le temps
- 0
- Aucun historique.
- 1
- Courbe de classement (ELO) seulement.
- 2
- Évolution des indicateurs de jeu (précision, motifs) par période.
- 3
- Évolution de chaque faiblesse nommée par période (1/3/6/12 mois) avec sens de la tendance.
Preuve attendue Capture du tableau de bord.
A8 Comparaison aux joueurs de même classement
- 0
- Aucune comparaison.
- 1
- Position dans un classement global.
- 2
- Comparaison d’un indicateur global à la tranche de classement (percentile).
- 3
- Comparaison de chaque axe / faiblesse à la tranche de classement.
Preuve attendue Capture, documentation.
BOuvertures18 %
Le répertoire est ce que les joueurs travaillent le plus — et ce que le marché vend le plus. On mesure la personnalisation, l’ancrage dans les parties réelles et la fiabilité des lignes.
B1 Construction d’un répertoire personnel
- 0
- Aucun.
- 1
- Répertoires imposés (cours) sans modification.
- 2
- Construction libre (import PGN, éditeur d’arbre).
- 3
- Construction libre + suggestions fondées sur les parties du joueur ou son niveau.
Preuve attendue Page produit.
B2 Entraînement du répertoire (drill, parties)
- 0
- Aucun.
- 1
- Relecture passive des lignes.
- 2
- Drill interactif (jouer le bon coup).
- 3
- Drill + répétition espacée + parties complètes contre un adversaire jouant le répertoire.
Preuve attendue Page produit.
B3 Repérage des sorties de répertoire dans vos parties
- 0
- Aucune.
- 1
- Statistiques de résultat par ouverture.
- 2
- Le service indique où le joueur a quitté son répertoire dans ses parties.
- 3
- Déviations détectées ET transformées en exercices/révisions.
Preuve attendue Page produit, capture.
B4 Vérification des lignes enseignées (moteur, pratique)
- 0
- Non documentée.
- 1
- Lignes d’un auteur titré sans contrôle moteur annoncé.
- 2
- Lignes vérifiées au moteur OU sourcées dans une base de parties.
- 3
- Lignes vérifiées au moteur ET sourcées, avec seuil ou protocole publié.
Preuve attendue Page méthode, à-propos.
B5 Explorateur d’ouvertures et statistiques
- 0
- Aucun.
- 1
- Statistiques sur les propres parties seulement.
- 2
- Explorateur d’une base externe (maîtres ou en ligne).
- 3
- Explorateur multi-bases (maîtres + en ligne + joueur) avec évaluations.
Preuve attendue Page produit.
B6 Explication des plans et idées d’ouverture
- 0
- Aucune.
- 1
- Noms et coups seulement.
- 2
- Plans et idées expliqués par écrit.
- 3
- Plans expliqués + pièges + parties modèles, texte ET support visuel (vidéo ou diagrammes).
Preuve attendue Exemple public.
CEntraînement ciblé16 %
Ce que le joueur fait chaque jour. On mesure la personnalisation, la couverture des phases de jeu et les mécanismes qui font durer l’apprentissage.
C1 Exercices tirés de vos propres parties
- 0
- Aucun.
- 1
- Rejouer le coup raté d’une partie (une position, sans banque).
- 2
- Exercices construits à partir des propres erreurs, présentés en série ou banque personnelle.
- 3
- Exercices depuis les propres erreurs, classés par faiblesse détectée, avec taux de réussite par faiblesse.
Preuve attendue Page produit, capture.
C2 Banque d’exercices tactiques (taille, thèmes, cote)
- 0
- Aucune.
- 1
- < 5 000 exercices OU sans classement par thème.
- 2
- ≥ 5 000 exercices classés par thème, cote de difficulté.
- 3
- ≥ 100 000 exercices, thèmes, cote adaptative, contrôle qualité public (votes, signalements).
Preuve attendue Chiffre publié par l’éditeur (page, store).
C3 Entraînement des finales
- 0
- Rien.
- 1
- Quelques leçons ou puzzles de finale sans module dédié.
- 2
- Module dédié : positions théoriques jouées contre le moteur OU cours interactif.
- 3
- Module dédié + finales pratiques issues de vraies parties (dont celles du joueur) + tables de finales.
Preuve attendue Page produit.
C4 Entraînement stratégique et positionnel
- 0
- Rien.
- 1
- Contenu passif (vidéos/texte) sans exercice.
- 2
- Exercices positionnels (plans, structures, « devine le coup » sur parties de maîtres).
- 3
- Exercices positionnels classés par thème stratégique (≥ 3 thèmes : structures, plans, pièces) avec explication du plan.
Preuve attendue Page produit.
C5 Entraînement de la défense et de la vigilance
- 0
- Rien.
- 1
- Alerte de gaffe en direct pendant une partie.
- 2
- Exercices dédiés à un sous-type (pièces en prise OU menaces adverses OU coup sauveur).
- 3
- Exercices dédiés à ≥ 3 sous-types défensifs, chacun avec sa cote de difficulté.
Preuve attendue Page produit.
C6 Entraînement du calcul et de la visualisation
- 0
- Rien.
- 1
- Un exercice de coordonnées/vision.
- 2
- Mode à l’aveugle OU exercices de calcul de séquences.
- 3
- Programme progressif de calcul/visualisation à plusieurs niveaux.
Preuve attendue Page produit.
C7 Difficulté adaptée au niveau réel
- 0
- Niveau fixe ou choisi à la main.
- 1
- Niveaux par tranche de classement.
- 2
- Cote adaptative (Glicko/Elo) sur les exercices.
- 3
- Cote adaptative avec cible de réussite documentée (ex. 70-85 %) par famille d’exercices.
Preuve attendue Documentation, FAQ.
C8 Répétition espacée (algorithme nommé)
- 0
- Aucune.
- 1
- Rejouer manuellement les exercices ratés.
- 2
- Répétition espacée, algorithme non nommé.
- 3
- Répétition espacée avec algorithme nommé (SM-2, FSRS…) et échéances de révision visibles.
Preuve attendue Documentation (nom de l’algorithme).
C9 Plan d’entraînement personnalisé
- 0
- Aucun.
- 1
- Conseils génériques par niveau.
- 2
- File de travail quotidienne (quoi faire aujourd’hui), identique pour tous.
- 3
- Plan personnalisé par joueur, avec budget de temps réglable et priorités explicites.
Preuve attendue Capture, page produit.
DPrix et valeur14 %
Ce que ça coûte réellement pour un parcours complet, et comment c’est vendu.
D1 Ce que l’offre gratuite permet réellement
- 0
- Aucune fonction utile sans payer (démo/essai seulement).
- 1
- Fonctions gratuites très limitées (< 5 exercices/jour ou 1 analyse/jour).
- 2
- Usage quotidien réel possible gratuitement, avec quotas.
- 3
- Cœur du service gratuit et illimité.
Preuve attendue Page tarifs.
D2 Prix annuel de l’offre complète
- 0
- > 150 €/an.
- 1
- 76-150 €/an.
- 2
- 31-75 €/an.
- 3
- ≤ 30 €/an ou gratuit.
Preuve attendue Page tarifs (prix annuel, ou 12 × mensuel si pas d’annuel).
D3 Transparence commerciale (prix affiché, essai, annulation)
- 0
- Prix non affiché avant inscription OU renouvellement piégé signalé.
- 1
- Prix affiché, sans essai ni remboursement.
- 2
- Prix affiché + essai ou remboursement + annulation en ligne.
- 3
- Prix affiché + essai sans carte bancaire + annulation en un clic + pas de renouvellement automatique surprise.
Preuve attendue Page tarifs, CGU.
D4 Nombre de paliers payants (simplicité de l’offre)
- 0
- Abonnement ET achats à l’unité nécessaires pour tout débloquer.
- 1
- Trois paliers payants ou plus.
- 2
- Un ou deux paliers payants, le palier supérieur débloque tout.
- 3
- Un seul palier payant, ou service entièrement gratuit.
Preuve attendue Page tarifs.
ERigueur et honnêteté8 %
Ce qu’un service affirme, et ce qu’il prouve.
E1 Preuves d’efficacité publiées
- 0
- Aucune donnée.
- 1
- Témoignages ou chiffre sans méthode (« 3× plus vite »).
- 2
- Données publiées avec méthode décrite (échantillon, durée).
- 3
- Étude indépendante ou revue par des pairs.
Preuve attendue Page, publication.
E2 Vérification échiquéenne des contenus (positions, lignes)
- 0
- Erreurs signalées non corrigées OU aucune information.
- 1
- Correction sur signalement.
- 2
- Vérification moteur ou relecture titrée annoncée.
- 3
- Protocole de vérification publié (positions légales, coups contrôlés, seuils).
Preuve attendue Page méthode.
E3 Transparence de la méthode (algorithmes, code)
- 0
- Boîte noire.
- 1
- Description générale (« IA », « moteur »).
- 2
- Algorithmes et paramètres nommés (moteur, profondeur, SRS).
- 3
- Code source public OU documentation technique complète.
Preuve attendue Documentation, dépôt.
E4 Promesses marketing vérifiables (pas de survente)
- 0
- Promesse chiffrée de gain de classement non sourcée.
- 1
- Superlatifs invérifiables (« n°1 mondial »).
- 2
- Discours factuel.
- 3
- Discours factuel + limites explicitement annoncées.
Preuve attendue Page d’accueil, publicité.
FContenu et méthode8 %
Les cours et la structure de progression. On mesure la structuration par niveau, l’identité des auteurs, les formats et le volume.
F1 Cours organisés par niveau de classement
- 0
- Aucun cours.
- 1
- Cours sans indication de niveau.
- 2
- Cours étiquetés par niveau (débutant/intermédiaire/avancé).
- 3
- Parcours complet par tranche de classement (ex. 0-800, 800-1200…) jusqu’à ≥ 2000.
Preuve attendue Catalogue.
F2 Auteurs des cours identifiés et titrés
- 0
- Auteurs non identifiés.
- 1
- Auteurs nommés, sans titre.
- 2
- Au moins un auteur titré (FM/IM/GM) nommé.
- 3
- Équipe de plusieurs auteurs titrés nommés (≥ 3).
Preuve attendue Page auteurs / à-propos.
F3 Formats du contenu (texte, vidéo, interactif)
- 0
- Aucun contenu.
- 1
- Un format (texte OU vidéo).
- 2
- Deux formats.
- 3
- Texte + vidéo + exercices interactifs liés au contenu.
Preuve attendue Catalogue.
F4 Méthode de progression publiée
- 0
- Aucune.
- 1
- Conseils génériques.
- 2
- Curriculum publié avec jalons.
- 3
- Curriculum publié + adapté au diagnostic du joueur.
Preuve attendue Page méthode.
F5 Fréquence des mises à jour du contenu
- 0
- Contenu sans date ou > 3 ans sans mise à jour.
- 1
- Mise à jour dans les 12 derniers mois.
- 2
- Mise à jour dans les 3 derniers mois.
- 3
- Publication au moins mensuelle documentée (changelog, blog, catalogue daté).
Preuve attendue Dates visibles (blog, changelog, store).
GJeu et pratique5 %
Jouer reste indispensable. On mesure le bassin, les adversaires artificiels réalistes et la possibilité de rejouer une position précise.
G1 Jouer en ligne contre des humains (bassin, anti-triche)
- 0
- Impossible.
- 1
- Bassin réduit (attente > 1 min en blitz, ou < 1 000 joueurs connectés).
- 2
- Bassin moyen avec appariement immédiat.
- 3
- Bassin massif (≥ 10 000 connectés), toutes cadences, dispositif anti-triche documenté.
Preuve attendue Compteur de connectés, page fair-play.
G2 Adversaires artificiels réalistes
- 0
- Aucun.
- 1
- Moteur bridé par niveaux.
- 2
- Adversaires à personnalité ou style.
- 3
- Modèles entraînés sur le jeu humain, calibrés par tranche de classement, avec temps de réflexion réaliste.
Preuve attendue Page produit, documentation technique.
G3 Rejouer une position précise contre la machine
- 0
- Impossible.
- 1
- Jouer depuis une position saisie (FEN).
- 2
- Rejouer une position de ses propres parties contre le moteur.
- 3
- Rejouer automatiquement les positions critiques de ses parties (point de bascule) contre un adversaire calibré.
Preuve attendue Page produit.
G4 Tournois et compétitions organisés
- 0
- Aucun.
- 1
- Tournois occasionnels.
- 2
- Arènes/tournois quotidiens.
- 3
- Tournois quotidiens + ligues/équipes + événements titrés.
Preuve attendue Page tournois.
HExpérience et accessibilité5 %
Un outil non utilisé ne fait progresser personne. On mesure les plateformes, la qualité perçue mesurable (notes des stores), les langues, l’accessibilité et le hors-ligne.
H1 Plateformes disponibles (web, iOS, Android, desktop)
- 0
- Une plateforme non mobile (desktop seul).
- 1
- Web responsive seul OU mobile seul.
- 2
- Web + une application native (iOS ou Android).
- 3
- Web + iOS + Android (+ desktop).
Preuve attendue Stores, page téléchargement.
H2 Notes et avis des utilisateurs (stores, revues)
- 0
- Note store < 3,5/5 OU aucune note et aucun avis tiers.
- 1
- Note store 3,5-4,2 OU avis tiers mitigés.
- 2
- Note store ≥ 4,3 avec ≥ 100 avis OU avis tiers positifs concordants.
- 3
- Note store ≥ 4,5 avec ≥ 1 000 avis.
Preuve attendue Fiche store (note, nombre d’avis), revues citées.
H3 Langues d’interface disponibles
- 0
- Une seule langue d’interface.
- 1
- 2 à 4 langues d’interface.
- 2
- 5 langues ou plus d’interface.
- 3
- 5 langues ou plus, contenu pédagogique traduit (notation des coups localisée).
Preuve attendue Sélecteur de langue, fiche store (langues listées).
H4 Accessibilité (clavier, lecteur d’écran)
- 0
- Aucune information.
- 1
- Réglages de taille/contraste.
- 2
- Navigation clavier ET compatibilité lecteur d’écran annoncées.
- 3
- Mode accessible documenté (guide) et testé.
Preuve attendue Page accessibilité, FAQ.
H5 Fonctionnement hors ligne et incidents connus
- 0
- Dépend entièrement du serveur, incidents signalés dans les 12 mois.
- 1
- Dépend du serveur, sans incident notable signalé.
- 2
- Fonctions clés disponibles hors-ligne (mobile ou desktop).
- 3
- Tout fonctionne hors-ligne (logiciel local) OU statut de service public avec disponibilité affichée.
Preuve attendue Page statut, avis store, documentation.
IPréparation et étude2 %
Ce qui entoure l’entraînement : préparer un adversaire, annoter et partager une partie, entrer une partie jouée sur l’échiquier, retrouver une partie dans son historique.
I1 Préparation d’un adversaire nommé
- 0
- Aucune.
- 1
- Consultation des parties ou du profil public d’un joueur nommé.
- 2
- Rapport sur un joueur nommé : répertoire par couleur et résultats.
- 3
- Rapport + faiblesses exploitables + lignes de préparation suggérées.
Preuve attendue Page produit, capture.
I2 Annotation et partage de parties (études)
- 0
- Aucune.
- 1
- Commentaires texte sur une partie.
- 2
- Variantes + commentaires enregistrés et partageables par lien.
- 3
- Études collaboratives (plusieurs auteurs, plusieurs chapitres) ou base d’annotations publique.
Preuve attendue Page produit.
I3 Saisie d’une partie jouée en club (photo, feuille de partie)
- 0
- Impossible.
- 1
- Saisie des coups sur un échiquier virtuel.
- 2
- Reconnaissance d’une position depuis une photo ou un diagramme.
- 3
- Reconnaissance d’une feuille de partie manuscrite (OCR) vers PGN.
Preuve attendue Page produit, store.
I4 Recherche dans vos parties (filtres, position)
- 0
- Aucune.
- 1
- Liste chronologique.
- 2
- Filtres (ouverture, résultat, cadence, adversaire, couleur).
- 3
- Recherche par position, par motif ou en langage naturel.
Preuve attendue Page produit, capture.
JCoaching humain et communauté2 %
L’humain reste le moyen le plus cité au-delà de 1800. On mesure l’accès à des coachs, la vie de la communauté et les outils pour les entraîneurs.
J1 Accès à des entraîneurs humains
- 0
- Aucun.
- 1
- Liste de coachs sans vérification.
- 2
- Coachs vérifiés (titre ou classement contrôlé) OU cours collectifs réguliers.
- 3
- Coachs vérifiés + suivi individuel (retour sur les parties du joueur) inclus ou réservable.
Preuve attendue Page coachs, conditions.
J2 Taille et activité de la communauté
- 0
- Aucune.
- 1
- Commentaires ou forum peu actif (< 1 message/jour visible).
- 2
- Forum/Discord actif (messages quotidiens) OU club/équipe.
- 3
- Communauté ≥ 5 000 membres visibles avec activité quotidienne et événements réguliers.
Preuve attendue Compteur public, activité visible.
J3 Outils pour entraîneurs, clubs et écoles
- 0
- Aucun.
- 1
- Comptes multiples sous un abonnement.
- 2
- Espace coach : liste d’élèves, devoirs, suivi d’activité.
- 3
- Espace coach avec diagnostic par élève (faiblesses, progression) et vue de groupe.
Preuve attendue Page dédiée.
J4 Mécaniques d’engagement (séries, monnaies virtuelles, relances)
- 0
- Mécaniques d’engagement payantes (monnaie virtuelle, boosters, abonnement hebdomadaire).
- 1
- Séries/classements sans mécanique payante mais avec relances insistantes.
- 2
- Séries/classements sans pression commerciale.
- 3
- Progression visible sans classement obligatoire, désactivable.
Preuve attendue Écran, CGU, store.
KDonnées personnelles et interopérabilité2 %
Ce que le joueur peut récupérer de ses données, ce qui en est fait, et si le service peut dialoguer avec d’autres outils.
K1 Export de vos données (parties, répertoire)
- 0
- Aucun export.
- 1
- Export sur demande (mail).
- 2
- Export PGN des parties ou du répertoire.
- 3
- Export complet en libre-service (parties, répertoire, données personnelles).
Preuve attendue FAQ, page compte.
K2 Protection des données personnelles (RGPD, hébergement)
- 0
- Politique absente ou revente/tracking publicitaire.
- 1
- Politique présente, hébergement non précisé, traceurs tiers.
- 2
- Politique conforme RGPD, pas de revente, hébergement précisé.
- 3
- RGPD + hébergement UE + aucun traceur publicitaire.
Preuve attendue Politique de confidentialité.
K3 API publique et code source
- 0
- Fermé.
- 1
- Import/export standard (PGN) seulement.
- 2
- API publique documentée.
- 3
- Code source ouvert.
Preuve attendue Documentation, dépôt.
Les limites, assumées
Ce que la grille ne mesure pas
L’efficacité réelle. Aucun critère ne mesure combien de points de classement un joueur gagne, parce qu’aucun service ne publie de donnée qui le permette. La grille mesure ce qui est fourni et prouvé, pas ce qui marche.
Ce qui dépend d’un seuil
Les seuils chiffrés (nombre d’exercices, nombre d’avis, prix annuel, taille de communauté) sont arbitraires par construction. Ils sont publiés pour être critiqués : les changer change les notes de façon prévisible.
Ce qui n’a pas pu être lu
Certaines pages bloquent la lecture ou n’affichent leurs prix qu’après inscription. Ces cas sont signalés dans la fiche et valent le niveau inférieur jusqu’à correction.
Ce qui vieillit
Tarifs et fonctionnalités changent. Chaque fiche porte sa date de lecture et est relue au plus tard douze mois après.
Proposer une correction
N’importe qui — lecteur, entraîneur, club, service noté — peut proposer une correction : corriger une note en citant l’URL publique qui établit le fait, ajouter un service absent, proposer un critère, signaler une erreur. Chaque demande est instruite ; si l’URL établit le fait, la note change et la correction est datée et publiée. Une fonction qui existe sans être documentée ne peut pas être créditée : la documenter, puis nous écrire.
Écrire à contact@chesspivot.com