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Tour et fou contre tour

La position de Philidor pour gagner, les défenses qui annulent

Tour et fou contre tour, sans pions. Tout tourne autour d’une question : le roi qui défend est-il au bord, face au roi adverse ? Si oui, l’attaquant gagne souvent, et une position gagne de force, connue depuis 1749 : la position de Philidor. Si non, et si la tour qui défend cloue le fou contre son roi, la nulle est presque assurée.

« Gagner » montre la position de Philidor et sa méthode coup par coup. « Défendre » montre les défenses qui annulent. « Comment l’apprendre » dit ce qu’il faut savoir par cœur, ce qu’il suffit de comprendre et dans quel ordre s’entraîner. Chaque coup et chaque chiffre de cette page ont été vérifiés avec les tables de finales.

La position de Philidor

Son roi est au bord, ton roi juste en face, à deux cases ; ton fou en e5, sa tour sur la colonne d. Blancs au trait, un seul coup gagne : 1.Tc8+. Les 28 autres coups font nulle. Contre la meilleure défense, le mat arrive au 21e coup.

La même position Noirs au trait est nulle : 1…Te7+ la sauve (voir « Défendre »). Tout dépend donc de qui a le trait.

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Position de Philidor, Blancs au trait
Philidor, 1749 : les Blancs jouent et gagnent.

La méthode de Philidor, coup par coup

Deux échiquiers commentés : les cinq premiers coups, puis la suite jusqu’au gain de la tour. Les Noirs y jouent à chaque coup leur défense la plus tenace.

1. Les cinq premiers coups

À retenir : l’échec 1.Tc8+, le retour de la tour en 7e rangée, un coup d’attente (3.Tb7) qui oblige la tour noire à quitter d2, la menace de mat 4.Tg7, puis 5.Fg3, qui surveille e1.

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1. Les cinq premiers coups
Coup 0 sur 5
La position de Philidor (1749). Blancs au trait : un seul coup gagne.

2. Le fou revient en e5, la tour noire se donne

À retenir : après 6.Fd6, une seule défense tient plus de 4 coups, 6…Te3+, et 7.Fe5 couvre l’échec en revenant en e5. La tour blanche passe ensuite par la 7e rangée et finit en h4 avec la menace Th8# : la tour noire n’a plus qu’à se donner contre le fou.

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2. Le fou revient en e5, la tour noire se donne
Coup 0 sur 8
La suite : la tour noire est en f3.

Il reste alors tour et roi contre roi : le mat élémentaire de la tour.

Si la défense s’écarte de la ligne

Les écarts qui résistent le plus longtemps, avec la réponse qui gagne. Les deux renvois de Philidor ont leur échiquier commenté juste après.

  • 2…Td1 (au lieu de 2…Td2) : 3.Tg7, et tu retrouves la position de la ligne après 4.Tg7.
  • 2…Td3 ou 3…Td3 : Tg7 Tf3, puis Fd6 Te3+ et Fe5 ; tu retrouves la position de la suite après 7.Fe5.
  • Au 2e coup, sa tour quitte la colonne d, ou son roi va en f8 : 3.Th7, qui menace Th8#, gagne dans chacun de ces cas.
  • 4…Rf8 (au lieu de 4…Tf1) : premier renvoi de Philidor, échiquier ci-dessous.
  • 5…Rf8 (au lieu de 5…Tf3) : ligne principale de Philidor, échiquier ci-dessous.
  • 7…Rf8 (au lieu de 7…Tf3) : 8.Th7, qui menace Th8#. 7…Txe5+ : 8.Rxe5, et il reste le mat de la tour.
  • 8…Rd8 (au lieu de 8…Rf8) : 9.Tb7, qui menace Tb8#.
  • 10…Rh8 (au lieu de 10…Rf8) : 11.Tf7+.
  • 12…Tg3 (au lieu de 12…Txe5+) : 13.Fxg3.
  • Dans la ligne principale de Philidor, 9…Rg8 (au lieu de 9…Te1+) : 10.Tg4+.
  • Sa tour vient en d6 donner échec à côté de ton roi (…Td6+, dans le premier renvoi comme dans la ligne principale de Philidor) : prends-la, Rxd6.

Premier renvoi : 4…Rf8

Son roi part en f8 au lieu de couvrir g8 avec sa tour. Deux menaces de mat, et la tour noire finit prise en enfilade.

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Premier renvoi : 4…Rf8
Coup 0 sur 6
Premier renvoi de Philidor : 4…Rf8 au lieu de 4…Tf1.

Dans ce renvoi : 6…Tg6+

Au 6e coup du premier renvoi, l’échec de côté 6…Tg6+ résiste aussi longtemps que 6…Rg8. Un seul coup gagne.

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Dans ce renvoi : 6…Tg6+
Coup 0 sur 2
Premier renvoi, 6…Tg6+ au lieu de 6…Rg8.

Ligne principale de Philidor : 5…Rf8

Son roi part en f8 au lieu de 5…Tf3. C’est la ligne principale du livre de Philidor : le fou vient en h4, puis en f6, et revient en e5 en couvrant l’échec.

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Ligne principale de Philidor : 5…Rf8
Coup 0 sur 7
Ligne principale de Philidor : 5…Rf8 au lieu de 5…Tf3.

Entraînement : le seul coup qui gagne

12 positions. Chacune est prise dans une ligne de cette page : la position de Philidor, ou un coup marqué « seul coup gagnant ». La moitié est présentée en miroir : échiquier tourné d’un demi-tour et couleurs inversées (c1 devient f8, e5 devient d4) ; tu joues alors les Noirs, avec les coups miroirs (Th8+ devient Ta1+). Dans chaque position, un seul coup gagne : trouve-le, puis joue jusqu’à ce que l’adversaire n’ait plus que son roi, contre la défense la plus tenace. « Apprendre » déroule la solution coup par coup.

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Trait aux Blancs
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Coup0 / 25
Position de départ
Exemple 1 / 12
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