Finales à connaître
Rois face à face : celui qui n’a PAS le trait a l’opposition, et l’autre doit céder le passage. À l’attaque, amène ton roi devant son pion ; en défense, garde l’opposition pour tenir la nulle.
Trace un carré dont la diagonale va du pion à sa case de promotion : si le roi défenseur peut y entrer à son tour de jeu, il rattrape le pion. Si tu ne peux pas le rattraper, ne cours pas — pousse ton propre pion.
Pion en 7e, ton roi devant lui : construis le pont. Place la tour en 4e rangée, fais sortir le roi, puis bloque les échecs en interposant la tour.
Garde ta tour sur ta 3e rangée tant que le pion n’a pas franchi : le roi attaquant ne peut pas progresser. Dès que le pion avance, bascule la tour derrière lui pour des échecs perpétuels.
Contre un pion central ou un pion cavalier en 7e, des échecs en zigzag forcent le roi devant son propre pion — chaque blocage forcé gagne un temps pour rapprocher ton roi. Contre un pion tour ou un pion fou, c’est nulle : connais la différence.
Fou et pion tour : quand le fou ne contrôle pas le coin de promotion, le roi défenseur court vers ce coin et ne peut plus en être délogé. File au coin — c’est une forteresse.
Des positions vérifiées issues de vraies parties : trouve le coup qui gagne la finale. La théorie ci-dessus est exactement ce que ces positions récompensent.
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Les exercices issus de TES parties (réussis, manqués) sont réservés à ChessPivot Plus. Découvrir ChessPivot Plus
Le principe
La plupart des finales convergent vers une poignée de positions canoniques, et les finales de tours en représentent à elles seules près de la moitié. Connaître six schémas — l’opposition et les cases clés, la règle du carré, le pont de Lucena, la défense Philidor, la dame contre un pion avancé et le fou de la mauvaise couleur — transforme en gains des positions que tu aurais annulées, et sauve des nulles que tu aurais perdues. Chaque exercice est vérifié au moteur : joue la position contre la meilleure défense, et tout coup qui conserve le gain (ou tient la nulle) est accepté.